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罗海军个人成长足迹(2009-2014年已经过去了,我的2015年开始了... [复制链接]

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28、自制风速仪


 材料准备:


 瓶盖(大小相同)、吸管(长短、粗细相同)、软木塞、顶端为珠子的大头针、塑料珠。




 制作方法:


 (1)将两根吸管交叉插在一起呈十字状。


 (2)用强力胶将瓶盖固定在吸管的两头,瓶盖朝向如图所示。


 (3)将大头针穿过吸管中心,再穿过塑料珠扎在软木塞上,风速仪就做好了。




 实验操作:


 把风速仪放在室外,根据它的转速大致估计风力大小。




 指导建议:


 提示幼儿制作风速仪时,瓶盖要朝着逆时针方向粘贴。


 提醒幼儿,吸管和上下塑料珠之间不要挨得太紧,以吸管能自由转动为宜。




 拓展与替代:


 也可以用风车的转速来判断风速的快慢。


 引导幼儿在生活中观察被风吹动的物体的摆动快慢,以此来估算风力的大小。




 附:科学小知识


 风流动的快慢决定了风速的大小。我们能够根据风速仪的转懒陉来确定风力大小,风速仪每分钟转动的次数多,就表明风速快,反之亦然。有时候风速急速增加时,可能预示着会有大雨或暴雨来临。


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932#

29、旋转的光盘


 材料准备:


 气球、废旧水彩笔筒、光盘、吸管。




 制作方法:


 (1)将一根废旧的水彩笔筒清洗干净,将粗的一端截去部分’使其正好卡在光盘中心的孔上,下端保持平整,且不露出光盘。


 (2)把气球绑在一根吸管上并扎紧,以防止漏气。


 (3)把吸管套在水彩笔筒的上端即完成制作。




 实验操作:


 拔下吸管,向气球吹满气,然后用手捏住气球口,把吸管套到水彩笔筒上,随后松开手使气球内的空气经过吸管和水彩笔筒从底端喷出,光盘就会向前旋转驶出。




 指导建议:


 将水彩笔卡在光盘中心孔时,要卡紧,避免留下缝隙影响前进的效果。


 将吸管套在水彩笔筒上时,要套紧,避免气体从缝隙中流走。


 可以让几名幼儿进行比赛,看谁的光盘跑得最快、最远。


 指导幼儿探究影响光盘转动速度的因素有哪些,如气球气体的多少、地面的光滑程度和光盘自身重量等。


 注意吸管口的卫生消毒。




 拓展与替代:


 也可以用蛋糕盘、卡纸、纸盒等代替光盘,让幼儿实验用哪种材料前进得距离更远。




 附:科学小知识


 气球被放开时,气流猛地向外喷出,在气流的带动下光盘不停地旋转着前进。气球内空气越多,气流越强,光盘旋转的速度越快;随着气球内气流压力的减弱,光盘转动的速度逐渐减弱,直至停止,这与气垫船在水中上升、下降的原理是一致的。

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933#

30、空气在哪里


 材料准备:


 各式各样的塑料袋、土、盆、水。




 实验操作:


 (1)请幼儿打开塑料袋在室内或到室外去捉空气,捉住后把塑料袋口攥紧,然后朝着自己的脸放开,感受空气的存在,或者让幼儿扎住塑料袋口,观察了解空气看不见、无色无味的特性。


 (2)把土块放入水盆中,请幼儿观察土中是否有气泡冒出,了解土壤中也有空气。




 指导建议:


 捉空气时,最好让幼儿跑动起来,等塑料袋被空气充盈起来后,让幼儿扎住口,再朝着脸打开塑料袋。这样空气释放带动的空气流会给幼儿更深刻的感受。


 捉空气时,要引导幼儿到每一个角落都试一试,并提醒幼儿注意安全。


 把土块放入水中时提醒幼儿认真观看,不要用手去触摸。




 拓展与替代:


 可以用充气筒给各种充气玩具打气,或者用扇子扇风等其他形式来让幼儿感受空气的存在。


 和幼儿一起动手制作风车,并尝试让幼儿用吸管吹风车使风车转动,以此来让幼儿感受空气的流动。




 附:科学小知识


 在我们的生活中,空气无处不在。它是由多种气体组成的混合物,主要包括氮气、氧气、稀有气体和二氧化碳等,其中,氧气约占21%、氮气约占78%。绝大多数的生物需要呼入氧气,呼出二氧化碳。绿色植物能够通过光合作用吸收二氧化碳,产生氧气,所以花草树木是我们的朋友,植物越茂盛的地方,空气往粒越新鲜。

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2014年近期工作回顾:


1、11月20日上交了区年会论文


2、12月1日上交了区科学记录本评比材料


 


12月3日参加萧山区联合体活动


 



各中心小学、分校教导处、各位科学老师:


萧山区小学科学“教师联合发展协同体”教学研讨活动定于123日(周三)在回澜小学举行。上午8:20报到,活动时间1天。


活动具体安排如下:


 


本次活动请萧山区小学科学教师联合发展协同体成员及导师,城厢街道所有科学专职教师、新塘街道、蜀山街道、北干街道所属小学的科学教研组长,实验培训师(谢勇波、陈荣林、陆祝林、何佳明)参加,无特殊情况不得请假。


 


萧山区教学研究室


2014.11.25


 



[此贴子已经被作者于2014-12-1 14:28:26编辑过]

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31、不湿的手绢


 材料准备:


 透明玻璃杯、小手绢、一盆水。




 实验操作:


 (1)让幼儿把小手绢塞到玻璃杯的底部,塞紧,然后把玻璃杯口朝下垂直放人盛有水的盆中,过一会儿后再垂直拿出,让幼儿观察玻璃杯中的手绢会不会被水浸湿。


 (2)让幼儿拿两个同样底部塞紧手绢的玻璃杯,并同时放入水中,一个垂直放入,另一个倾斜放入,让幼儿观察玻璃杯中手绢的变化。




 指导建议:


 提醒幼儿手绢一定要在玻璃杯的底部塞紧,这样倒立玻璃杯时手绢才不容易掉下来。


 引导幼儿在第一次把玻璃杯放入水中时一定要垂直于水面放入,否则手绢就会被水浸湿。


 当幼儿把玻璃杯倾斜放入水中时,请幼儿观察进入玻璃杯的水,会看到有泡泡冒出,这是空气跑出来了。




 拓展与替代:


 可以用各种各样的纸或布代替手绢塞入瓶中。


 引导幼儿探索怎样倾斜杯子,才能使杯中灌水速度快。




 附:科学小知识


 杯子里除了手帕外,还充满了空气,当把杯子垂直于水面放入水中时,水和玻璃杯的接触面就阻止了空气的外流,杯子内部就形成了一个封闭的空间。由于空间内空气压力的存在’水不能进入到杯子中,所以手绢就不会被水浸湿。当把杯子倾斜放入水中时,空气外流,水就可以进入到杯子中,进而弄湿手绢。


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 32、不沉的纸船


 材料准备:


 白纸、蜡笔、盛了水的水盆。




 制作方法:


 选择两张大小相同的白纸,将其中一张叠成纸船;用蜡笔把另一张白纸正反两面涂满颜色,然后也叠成纸船。




 实验操作:


 把两只纸船同时放入水盆中,让幼儿观察一段时间,比比看哪一只纸船最终不会沉入水底。




 指导建议:


 用蜡笔涂色时,教师应注意提醒幼儿涂色要均匀、饱满,以保证实验的效果。


 教师和幼儿一起讨论涂了蜡的纸船不下沉的原因,教师可以同时把水滴在蜡笔和纸上,让幼儿观察对比:纸吸水,蜡不吸水。




 拓展与替代:


 请幼儿搜集各种各样的纸,如牛皮纸、挂历纸、硬卡纸等,做成大小一样的纸船进行对比实验,看哪一种纸船下沉速度最慢。可以请大班幼儿边实验边记录,采用“预测结果一实验验证”的形式记录。


 请幼儿想办法把这些怕水的纸船变成不怕水的纸船。




 附:科学小知识


 当我们用蜡笔把白纸涂满色之后,就相当于在白纸上覆盖了一层蜡。因为蜡的密度比水小,并且蜡是脂溶性的,不溶于水,所以涂了蜡的纸船不会被水浸透下沉。




 拓展与替代:


 除了各种各样的纸以外,教师还可以提供其他材料,如海绵、毛巾、布等进行对比实验。(为了使实验观察到的效果更加明显,建议使用相同大小的材料。)




 附:科学小知识


 纸的植物纤维内部有许多微小的孔洞,同时纤维对水的吸引力又大于水分子之间的吸引力,使它可以在重力作用下吸引并保留水分子,这就叫纸的吸水性。因为不同纸的植物纤维的孔洞大小和数量不同,所以它们吸水的强度也就不同。

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937#

33、铁钉变磁铁


 材料准备:


 放有电池的电池板、铁钉、电线、细小的铁片。




 制作方法:


 (1)把电线一圈圈地缠绕在铁钉上,并露出电线的两头。


 (2)将铁钉上的电线两端连接到放有电池的电池板的电线两端。




 实验操作:


 (1)在连接电线的正负极之前,先让幼儿拿铁棒轻轻去碰小铁片,看有什么变化。


 (2)接好电池后,再让幼儿拿铁钉去轻轻碰小铁片,观察有什么新发现。




 指导建议:


 提醒幼儿电线在缠绕的时候要注意紧凑性,可多在铁钉上缠几圈。


 引导幼儿尝试用多节电池。


 请幼儿把每次不同的实验结果记录下来。




 拓展与替代:


 增加电线圈数或电池节数后,再让幼儿拿铁钉去碰小铁片,观察铁钉上小铁片的数量变化,让幼儿想一想为什么。


 让幼儿尝试把多种铁质的物品磁化成电磁铁。




 附:科学小知识


 内部带有铁芯、外部缠有电线圈的装置,通电后,在电线的周围会产生磁场,铁芯会被磁化,具有吸铁的特性。断电后这种特性也随之消失。磁性的大小可以用电流的强弱或线圈的匝数来控制,当增加电线圈数或电池节数后,磁性变大,铁芯吸起的小铁片的数量会随之增加。




 指导建议:


 提醒幼儿电线在缠绕的时候要注意紧凑性,可多在铁钉上缠几圈。


 引导幼儿尝试用多节电池。


 请幼儿把每次不同的实验结果记录下来。




 拓展与替代:


 增加电线圈数或电池节数后,再让幼儿拿铁钉去碰小铁片,观察铁钉上小铁片的数量变化,让幼儿想一想为什么。


 让幼儿尝试把多种铁质的物品磁化成电磁铁。


 

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34、气球动力车


 材料准备:


 气球(大小相同的和不同的)、玩具小汽车(大小相同的和不同的)、废旧笔管、透明胶带。




 制作方法:


 (1)把气球套在废旧笔管的~端,并用线固定住,然后经由笔管向气球吹气,吹好气球后,用笔帽或其他东西把笔管的另一端塞住,防止气体流出。


 (2)用胶带将气球固定在小车上,这样气球动力车就做好了。




 实验操作:


 让幼儿拔掉笔帽,让小车向前行驶。或者让两名幼儿进行比赛,看谁的小车向前行驶得更远。




 指导建议:


 为幼儿提供小一些的玩具小汽车,以便让他们更深刻地感受到气流的力量。


 当用透明胶带把气球固定在小车上时,请两名幼儿互相配合,注意提醒幼儿不要碰破气球。


 提醒幼儿通过观察,探索出气球的大小、小车的大小与小车行驶速度、距离之间的关系。




 拓展与替代:


 可以将气球粘在其他大小适合的玩具上,请幼儿观察气球的大小与玩具运行速度和距离间的关系。


 可以用纸板、吸管、细铁丝自制小车。




 附:科学小知识


 气球是用橡胶制成的,具有很好的伸缩性。当将笔帽拨开时,膨胀的气球就会自动收缩,气球里的空气会猛地向外排出,产生一股力量,这个力量就是玩具小车行驶的动力。在玩具小车大小不变的情况下,气球内的气体越充足,这个动力就会越大,玩具小车行驶的速度就越快,跑得就越远。在气球内气体多少不变的情况下,玩具小车越小,行驶的速度越慢,距离越近。

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35、蜡烛为什么会熄灭


 材料准备:


 大小不同的广口瓶以及大小、粗细相同的小蜡烛。




 实验操作:


 (1)点燃一根小蜡烛后,用广口瓶罩住,观察蜡烛的变化,让幼儿了解蜡烛燃烧需要空气。


 (2)同时点燃两根小蜡烛然后用大小不同的两个广口瓶同时罩住,让幼儿观察比较,看哪根蜡烛燃烧的时间最长。




 指导建议:蜡烛为什么会熄灭


 引导幼儿观察发现瓶子的大小不同,里面的空气多少不同,所以蜡烛燃烧的时间的不同。


 初步引导幼儿了解空气助燃的特性。


 提醒幼儿注意安全,防止烫伤或烧伤。




 拓展与替代:


 请幼儿观察生活中的其他事物,了解它们发生的一些变化都离不开空气。


 可以找几段大小、粗细相同的蜡烛代替小蜡烛,进行实验。




 附:科学小知识


 空气是人类和一切动植物的生命支柱,也是重要的自然资源。蜡烛燃烧需要的是空气中的氧气,用杯子把蜡烛罩住,隔绝了空气,蜡烛在用完杯内的氧气之后就会因为缺氧而逐渐熄灭。在蜡烛掣小、粗细相同的情况下,大杯子里面的空气较多,所以蜡烛燃烧的时间较长。


 

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自此35个小游戏收藏完毕
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?? 建议11 为课堂讨论建立规则和常规




每位教师在课堂上都对纪律有要求,那为什么不对学习也提出一些要求呢?下面是一个来自小学高年级班级的例子。为什么不让你的学生也参与设立你们的学习规则呢?





可以做的是……



做你自己 同意或不同意


发表声明 提问


插话 乐在其中


犯错误 诚实


 

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?? 建议12 不允许羞辱和讽刺




但是,当我们希望进行一些开放的讨论和对话时,我们也要事先说明课堂上的哪些行为是绝对不可允许的。在课堂中,禁止羞辱和讽刺任何人,你自己也永远不要那么做——不管以多么隐晦的方式。





在课堂上不允许羞辱任何人,包括自我羞辱。




?? 建议13 自问你是不是一个好的倾听者




古老的谚语告诉我们:人类有两只耳朵,但只有一张嘴,这并非偶然。倾听孩子们说什么,是一种非常明确地对他们表示尊重的方法。如果我们要了解学习者的想法,就必须倾听。




传统观念仍然认为,教学应该是说多于听的活动。至于听,教师们也仅仅是有选择地听(见下图),教师倾听往往是为了解决问题、做出判断或给出建议。


 


 


 


[此贴子已经被作者于2014-12-2 20:09:15编辑过]

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★ 建议21 小组规模不要过大或过小




最小的可以两人为一小组,这样既容易组织,又能保证谁都难在小组中被忽略!




建议最大的组额为六人,以便更好地完成一些复杂的活动,并提供发展较高级的社会交往技能的机会。




建议22 让学生给老师挑“错”




告诉学生们接下来你可能会犯一些错误,每个学生要独立地、且尽可能多地找出这些错误并记录下来。




活动结束时,让学生两人结成一组,比较各自的答案并合成一个错误记录表。每个组对全班做报告,指出一个错误,让大家来纠错;最后,全班总结出大家讨论后的正确答案。




在语言学习中,教师可以读一段包含错误的文章,如:读音错误、语法误用、时态混淆等,利用这种方法,挑错的主动性由教师转移至学生。




适合这种方法的任务包括但不限于:描述一个过程,阅读一篇文章,在黑板上写上一段话,示范一个实践活动,解释一个概念,计算,或者通过投影仪画一个图表。




 建议23 猜一猜这是什么




给学生部分信息,让他们来猜一猜“这会是什么”?





例如,一位语言教师在讲授新课时,通过投影仪展示一幅与主题相关的图片,但教师只慢慢地露出图片的一部分,并用所教授的语言来介绍。学生们边听边介绍,边猜测图片可能是什么。




任何含有猜测的学习内容都会让学生觉得有趣,并把注意力放到学习要点上。猜对猜错的概率也意味着聪明的学生并不总是回答得最好!

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 建议24 掷骰子答题




首先,教师准备几套卡片,每个小组都有一套,内容可以是要学生回答的问题或提示。卡片按照一定的逻辑顺序放好。




每组有6个人,一个骰子,每个人被分配一个号码——从1到6。大家决定谁是第一个掷骰子的人。掷到哪一个数字,相应编号的那位小组成员就拿起最上面的卡片,回应卡片上的问题或提示;一个接一个,直至所有卡片都用完。




因为卡片内容是相关联的,且没有人知道下一个掷骰子会掷到谁,因此每个人都必须时刻集中精神准备回答。




这种方法也可以用于人数小于6人的小组中——只要事先规定骰子中某个数字不算即可。




 建议25 猜猜我想的数字是几?




先从一个秘密数字开始,然后问学生“我脑海中的数字是几?”




学生可以通过提问来判断这个数字,例如,“是偶数么?”直到最终猜出这个数字,但提问次数不能超过20次。




另一种方式是,你可以展示一组随机组合的数字,然后让学生把这些数字分组,并陈述分组的理由。例如:偶数组、倍数组、平方数组、质数组、立方数组、小数组、分数组、大数额或者小数额组,这些会有助于学生提问以猜出秘密数字。




 

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 建议26 一分钟倒计时




在电子白板上给全班呈现出一个问题。这可以是一个问题解决活动,或者一个讨论题,甚至是一段新内容的介绍。




时钟开始一分钟的倒计时,每个学生要在这个时段中尝试解决问题,或者写下自己已知哪些与新内容相关的知识。




当蜂鸣器响起时,时钟再次开始倒计时——这时,学生可以在小组中讨论问题并分享彼此的想法。




这使学生不仅可以倾听而且可以互相交流自己的想法,这都是有价值的、主动学习的方式。




接着,教师可以利用每个小组的成果,在全班展开讨论,这个讨论可以帮助教师了解学生的理解程度、学习方法和他们的优缺点,以便调整教学进度,避免不必要的重复,从而有助于保持一个良好的授课节奏。




 建议27 “碎片”:把信息拼在一起




“碎片”是鼓励学生根据一套清晰界定的规则,来合作解决问题的方法。




碎片可以是视觉的或者物质的,也可以是用一门外语表示的,或者不同媒体的混合形式。




每位学生获得一条信息,或完成小组任务所需的一个必要责任。接着小组共同去解决问题,活动规则如下:




·不要向他人透露或提供你的信息,也不要获取他人的信息;


·只通过口头语言来交流;


·每个小组中只允许一个人做记录;


·不要离开你的座位,除了被允许在黑板或白板上做记录的那个人。




当整个小组努力把“碎片”拼在一起时,教师坐在后面观察,会发现学生自主解决问题的智慧。


[此贴子已经被作者于2014-12-5 7:47:48编辑过]

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 建议28 “旋转木马”:头脑风暴升级版




参与者在3至5人的小组中活动。每个小组用3至5分钟开展头脑风暴,讨论出一个独特的“方法”。接着小组转移到下一组的座位上,在他们讨论的基础上增加一些新点子。旋转木马继续前进,直到每个小组都访问过其他组。然后每个小组回到原座位,看看现在一共有多少个点子。




教师可以让每个小组总结大家想出的各种点子,或者让学生实施某些点子。




通过这样做,你可以减少学生仅仅“为找正确答案而思考”的倾向。教师可以提出更少的问题,但是你问的这些问题将会更加深入、更具启发性。




 建议29 “拼图”:小组打乱-重新组合




一个记住自己已学知识的好方法是立即用学到的内容去教别人,这也是在短时间内帮助学生获取大量信息的好办法。下面的案例展示了这种方法是如何使用的。





案例分析




七年级某班的30位学生正在学习第二次世界大战。教师把学生分成5组,每组6人。每组有一个不同的任务,学生需要阅读一些有关食物配给、反犹主义、疏散撤离、妇女角色的改变,以及大后方等内容。小组要合作完成一份相关主题的内容总结(“拼图”中的图出来了)。




然后这5个6人小组重新组成了6个5人小组。每个新的小组包括一名来自不同学习主题的成员,每位成员在新小组内与其他同学分享在原来小组中的学习成果。




拼图时的人数可以根据班级和小组的人数多少而灵活变化。7个4人一组的小组可以变成4个7人一组的小组;3个4人小组可以变成4个3人小组等等。(如果有多出来的人,这个人可以加入任意小组。)

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 建议30 设计团队挑战




这种方法通常是让小组为了某个目的或某些受众而做出一个产品。为了完成这个产品,小组必须对某一主题、议题、问题或某一领域的内容进行全面的探索。




挑战可以设计成3个层面,一层比一层真实、更接近实际生活。




1)仅来自学习领域的挑战;


2)情节包括把学生放在真实生活或虚构角色中的挑战;


3)基于真实问题的挑战,这个问题需要在课堂、学校、社区、地区甚至全球范围创造并实施一个实际解决的方案。

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12月3日在萧山区回澜小学参加萧山区小学科学联合体集中研修活动,上午听了2位年轻老师的展示课《抵抗弯曲》和《电和磁》,2节课一个共同的地方就是都是单元第一课,2位年轻老师抓住重点,突破了难点,在对课堂处理上都下走了功夫,第一课抵抗弯曲周老师通过折线统计图反应了通过改变厚度与改变宽度带来的抵抗弯曲能力上的大小是不同的,第二节课陈老师在电和磁的 材料了也做了改进,总之2位老师各有优点,也各有瑕疵。


下午是所有研修老师一起下水试验,我们的教研员杨老师也说明了这样安排的缘由,她通过多年的调研发现,我们的老师在下水试验上不够扎实,希望通过这样的培训帮助老师们提高实验技能技巧,我和沈建乐老师一组,2个人玩的不亦乐乎,虽然我们最后的比赛成绩不是特别理想,但我们也在思考怎么改进我们的模型,实实在在的提高了我们的专业能力。

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949#

下水实验确实能帮助我们不少实验中的误区。

QQ:573014161  网名:灰太人
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海军的成长贴,都成巨著了!
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以下是引用金亚军在2014-12-5 20:42:00的发言:
海军的成长贴,都成巨著了!

慢慢的坚持 做自己喜欢的学科

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以下是引用罗海军在2014-12-6 9:54:00的发言:

慢慢的坚持 做自己喜欢的学科


 贵在坚持,加油!

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?? 一、什么是游戏化学习?




继2013年被誉为“mooc元年”,2014年“游戏化学习”则风头正健。解读“游戏化学习”势必要先了解“游戏化”。“游戏化”并不由它的前缀“游戏”定性,而是指“将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度”。游戏化学习即采用游戏化的方式进行学习。




相辅相成的还有一些常见的解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“信誉”、“引导并放大一些高价值的行为”。而据在线游戏化解决方案提供商Bunchball的CEO Rajat Paharia所言,“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,其核心在于“设计交互性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践”以供学习者使用。与交互设计相比,它同样注重形式,不过关注点更集中于学习者行为。




?? 二、老师带着学生做游戏是不是就是“游戏化学习”?




游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。




传统课堂上,老师带着学生做游戏向学习者传递相关知识和信息也算“游戏化学习”,但并不是当下教育领域所热议的,也并非本文所关注重点。如今的教育行业从业者更关注如何借助几近无所不能的现代信息技术在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。

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?? 三、游戏化学习能为学习者带来什么好处?




游戏化学习的好处已经被相关研究证明:




◎ 游戏化学习为什么把数字化游戏带入课堂?◎




(1)拥有人性化的教育技术(为学习者所喜爱)


当问到学校里的数字化内容时,74%的老师说提高了学生的参与性,50%的老师说可以帮助学生进行个性化辅导。




(2)孩子天生爱游戏!


在美国,十个里面有九个学龄儿童(2-17岁)爱玩电子游戏。




(3)新一代学习者对数字化工具天生亲切


当今的K12儿童是伴随数字技术进化而成长起来的一代,他们早已习惯了通过新媒体来创造、思考和交流。




◎ 游戏化将怎样帮助孩子学习?◎




根据布里斯托大学神经学家PaulHoward-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。电子游戏可以加速大脑分泌多巴胺—>多巴胺有利于集中注意力和促进神经元连接—>这些神经元连接和突触是学习的物理基础。



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◎ 为什么游戏会激发学习动力?◎




在游戏化学习中:




1.学生可以操作目标和变量,乐在其中


2.学生对自己的行为有决策权


3.学生全神贯注于体验式学习




◎ 游戏提高学生积极性 ◎




在苏格兰的一项调查中,19所学校发现游戏化学习提高了学生的参与度。老师们发现游戏化学习可以教会学生团队合作和生活技能,包括:




1. 解决问题的能力


2. 交流沟通的能力


3. 协同合作的能力


4. 磋商谈判的能力




当3500名中国学生通过游戏化学习的方式学习英语后,95%的老师认为这一方式帮助提高了学生主动性。



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◎ 学生的切身体会 ◎




SRI国际的一项调查研究表明,学生使用名为DreamBoxLearning(一款包含在线游戏化习题的数学学习网站)比那些不使用该网站的学生在美国西北评价联合会的数学考试中平均高了5.5分。




◎ 课堂里有什么游戏?◎




1. 3-9年级的可以玩Discover Babylon“发现巴比伦”,这款游戏通过拟真环境和闯关攻略教历史知识。




2. 9-12年级的可以玩Re-Mission“二度使命”,这款游戏通过让玩家在微观世界里对抗癌细胞教科学知识。




3. 大学生可以玩StarCraft“星际争霸”,弗罗里达大学提供一个基于星际争霸的两级制评价课程来着力培养学生的辩证思维能力、解决问题能力、资源管理能力和应变决策能力。




◎ 新近流行:移动教育App ◎




最近一份针对苹果Apple Store教育类别下的app研究报告表明:




1. 超过80%的热销付费应用受众是儿童。


2. 在2009年和2011年之间,目标受众是学前和小学儿童的app从47%上升到72%。


3. 针对幼童或者说学前儿童的app是最受欢迎的一类,58%盈利。


4. 听听孩子怎么说——在政府的一项青年调查中,超过52%的玩过教育视频游戏,不出意料地有70%认为游戏化学习对孩子有益。

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游戏化学习的九大要素




游戏化学习是基于游戏的学习,如果可以将游戏与学习内容上下连贯,学习者的积极性将提高,学习有可能会自然发生。为了让学生获得更好的学习效果,游戏的一些要素要能在教育游戏化的过程中各尽其用。系统来说,游戏化学习由九大要素构成,而每一要素都能让学习者受益。




(1)创作平台:游戏被用来创作产品,可以是另一个游戏、一个模型、虚拟文本或手写文本。


(2)内容系统:一个游戏主要涉及一个主题的知识。例如,游戏Pirates能让学生获得关于加勒比海的历史。


(3)仿真:通过游戏,学生能验证理论。例如,在游戏Bridge Builder中,通过有限的预算和材料,学生能更好地理解“策划”这一词汇。


(4)触发系统:游戏为学生提供围绕某一话题或规则的体验式的环境。例如,Dungeons&Dragons,即龙与地下城,奇幻背景的角色扮演游戏,有社交规则、魔法规则等规则。


(5)技术入口:通过玩游戏,学生能熟悉科技。例如,学生不愿上专门的计算机或移动设备课程,只愿意玩喜欢的游戏。


(6)视角多样:玩游戏的时候,学生可以获得不同的认知。例如,SimCity中,学生要站在市长的角度来看问题。


(7)记录:游戏可以记录、反应学生的学习过程。例如,学生在玩游戏的时候要依靠自己的表现,自己做决定,因此玩游戏的过程反映了学生的认知过程。


(8) 批判文本:学生可以批判游戏背后的逻辑。例如,Animal Crossing,一款社会模拟视频游戏,被看做是对上世纪末资本主义的阐释。


(9)研究任务:通过自己设计游戏,学生能对游戏主题进行研究。例如,如果学生要设计一个关于大萧条的游戏,那么他们要研究这段历史。




总而言之,随着多玩家、逼真的虚拟环境、角色扮演、用户自定义等元素的加入逐渐成熟,“游戏化”将越来越与“学习”贴近,学习者感受到知识成倍增加,并自发觉得这玩意儿很酷,而乐于同周围人分享。对于最后一点,社交网络又起到了帮助。

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    海军的学习很有高度哇。跟着一起长见识了!
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以下是引用紫色鸢尾在2014-12-8 13:18:00的发言:
    海军的学习很有高度哇。跟着一起长见识了!

尾巴校长谦虚了啊

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作业要适合每一类学生的思维旅程


布置作业是教学过程链锁式结构的重要环节,但直到近代以来,仍然只有少数人从心理机制的角度展开研究,更不消说依此为据用于作业设计与改进的工作了。




然而,掌握正确的作业设计与反馈,对如今学校的教学改革却十分有用。




比如说,2012年国际PISA测试,一方面,上海学生的整体表现达到国际顶尖水平,其中学校讲求作业练习的精细安排以及针对性的纠错指导起了不小的作用,这与早在上世纪国际教育成就评价协会的跨国研究结论相符:课外作业与某些学科(如数学)的学习成绩有明显的相关。




另一方面,调查表明,上海的课内练习密度高,课外作业时间每周平均13.8小时,位列65个国家(地区)之首,存在太多机械划一的“熟题”作业,少了点长思考与自我发现的过程,与专家提倡的“有意义作业”差距甚大。




由此推及,研究作业的设计与反馈,它可以从一定的视角提供衡量学校教改成败利钝的风向乃至准绳,也有助于我们理解教学过程的复杂内涵。




要对学生作业有个一般性理解是比较容易的,但是当研究深入到作业的教学功能和心理机制时,却发现正确理解并非易事。




探明学生的作业心理机制,进而运用帮助学生形成独立主动、合作共享、自我反思的积极干预手段,倾全力养成学生良好的作业心理品质,才能打开教学改革的又一明亮窗口。




如果说物理学的根在实验室,那么教学论、心理学便必须深深扎根于中小学校,尤其是活生生的教学工作土壤。




研究者走进学校,与教师共同研究作业心理机制;教师用心理机制设计与调整作业,两类不同角色人员的精彩合作,才能成功地解开作业设计与反馈的若干奥秘,这表现在下列诸方面:




?? 第一,显示纠正传统作业只重视知识技能的被动训练倾向,使作业成为引发学生兴趣、培养独立学习的能力切入口。




学习要靠每位学生的自觉行动,这种学习有两个起点——自读(书中学)和自做(做中学),教学要摆脱灌输式,非得凸现这两个起点不可。




而作业具备一种特有的自我调节学习的机制,如自设图标、自选策略、自保动机、自控过程、自我反思等。作业通过这种自我调控,可以突破被动与枯燥,如单元性的作业,可通过自我整理,揭示知识的内在联系。好的作业常常最有可能成为学生独立学习的切入口;




 

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