1.整合课程体系新思路的提出
为解决STEAM与创客教育课程内容分散、不同年级的课程之间不具有衔接性与延续性等问题,本研究提出要构建STEAM与创客教育整合课程体系,思路如下:
①理想情况下,整合课程贯穿于不同学段,不仅能解决某一学段内不同年级之间的课程连贯性衔接性问题,而且能兼顾不同学段之间的课程延续性问题。但由于构建一个贯穿于小、初、高不同学段的课程体系是一项庞大的工程,难度太大,故本研究暂且聚焦于小学阶段的整合课程体系构建。
②考虑到在实践层面,目前仍然处于实验阶段的STEAM和创客教育难以在语、数、英等主科教学中常态化开展,而在科学学科教学中有较强的可操作性;加上从培养学生的问题解决能力这一角度出发,STEM教育理念能较好满足科学教育的目标,故本研究将科学学科作为STEAM与创客教育整合课程体系构建的切入点。最终,本研究确定了面向小学科学构建STEAM与创客教育整合课程体系的思路。
2.横向、纵向两个维度的确定
从实现课程体系之衔接性与延续性的角度出发,本研究提出从横向、纵向两个维度来设计STEAM与创客教育整合课程体系:
①横向维度关注如何将同一学段的STEAM知识与创客技术工具进行整合的问题,这就需要分别明确特定的STEAM知识领域和典型的创客技术环境,形成一个平面化且具有交叉性的课程网络,使同一学段的学生能利用创客技术工具,更好地学习STEAM知识。
②纵向维度关注如何依据不同学段学生的心理特征尤其是其认知特点,实现不同年级之间的整合课程在知识和技术层面的螺旋上升问题,这就需要参照学科课程标准和创客技术工具的难度分层,由浅入深地设计整合课程的内容,使不同年级的学生能够持续、进阶地学习多学科知识,并掌握创客技术工具的相关操作技能。
3.整合课程体系的设计
根据上述STEAM与创客教育整合课程体系的思路,本研究从横向、纵向两个维度设计了面向小学科学的STEAM与创客教育整合课程体系。
(1)明确整合的知识领域与技术环境
在 STEAM 知识领域方面,本研究以2017 年教育部印发的《义务教育小学科学课程标准》为主要参考,将科学内容划分为物质科学、生命科学、地球与宇宙科学、技术与工程四大领域。而在创客技术环境方面,本研究依据 Martinez 等的观点,将典型的创客技术环境分为三种类型:
①制造技术(Fabrication),允许学生设计和建造真实世界的物质对象;在创客教育的实践中,3D 打印和激光切割都是其典型代表。
②物理计算(Physical Computing),是通过软硬 件对现实世界进行感知和交互的系统;在创客教育的实践中,有可编程机器人、树莓派、Arduino、 micro:bit、掌控板等。
③智能编程(Programming),是通过编程将抽象思维外显,以帮助学生学习;在创客教育的实践中,有Logo、C++、Java、Python、Kitten 等编程语言。智能编程和物理 计算的区别,主要在于智能编程是一种编程环境,不需要外接电子设备,作品形式是小游戏、小动画;而物理计算通过编程和外部电子设备交互,需要连接电子硬件、机器人等外部设备。
(2)明确整合的原则
由前文可知,整合主要就是对STEAM学科知识领域和创客技术环境的整合,据此本研究将整合的原则确立为:整合课程需同时包含STEAM端的元素和创客端的元素,至于两端各包含多少种元素则不做限定。例如,整合课程既可以是STEAM 端的一个知识领域与创客端的一类技术环境的整合,也可以是STEAM端的三个知识领域与创客端的两类技术环境的整合。根据此原则,本研究对STEAM端的四个知识领域与创客端的三类技术环境进行了任意组合。按照如公式(1)所示的计算方法,本研究共得105 种组合。
需说明的是,这105种组合只是一种大的分类框架下形成的组合,实际存在的组合数量远多于此。就创客技术环境而言,每一类下又包含多种具体的技术类型,如制造技术包括3D打印、激光切割等。另外,跨学科内容也并不局限于科学中的四大知识领域,同一年级的其它学科如数学、信息技术、通用技术等方面的知识也需要考虑,只是不作为本研究知识领域分类的依据。
(3)在整合的基础上加入年级水平
本研究用X轴代表创客技术环境,且其下含的制造技术、物理计算、智能编程分别用X轴上的一个坐标表示;用Y轴代表STEAM知识领域,且其下含的物质科学、生命科学、地球与宇宙科学、技术与工程分别用Y轴上的一个坐标表示。由X轴和Y轴组合形成的平面,是在横 向维度上对课程知识领域与技术环境的整合。在此基础上,本研究加入年级水平,并用Z轴代 表知识和技术难度,且其下含的三个年级段分别用Z轴上的一个坐标表示,以实现纵向维度上的课程整合。由此,本研究构建了一个立体化的面向小学科学的STEAM与创客教育整合课程体系,如图 1 所示。


考虑到不同年级知识和技术的难易程度,本研究将小学6个年级分为三个年级段,即一、二年级为低年级段,三、四年级为中年级段,五、六年级为高年级段。由图 1 可以看出,随着 年级段升高,知识和技术难度也在升高。就升级依据而言,知识难度的升级主要参考我国的《义务教育小学科学课程标准》和美国的《下一代科学教育标准》,这两个标准均根据不同年龄段学生的认知特征、各知识点在学科知识体系中的位置,面向不同年级安排相应的知识内容。而技术难度的升级,目前尚没有可供参考的相关技术标准,但可根据技术学习和使用的难易程度将其对应到不同年级段:容易学习、上手操作的技术对应到低年级段,学习和操作均有一定难度 的技术对应到中年级段,而学习难度大、操作起来困难的技术对应到高年级段。以制造技术中的3D打印为例,其实现方式有两种:一种是利用打印笔进行打印,这与利用彩笔作画相似,所画即所得,非常直观,操作也很简单,故学习和拓展的技术内容有限,可用于低年级段教学;另一种是利用建模软件先建模后打印,这需要学生具备一定的计算机软件操作基础和空间想象能力,而要想掌握建模软件的各种操作,就需要大量的学习,故能拓展的内容非常丰富,可用于高年级段教学。需注意的是,对每一种创客教育技术环境的学习和使用都要考虑学生已有的先验知识水平,按照从易到难的顺序逐步进阶。
STEAM与创客教育整合课程体系的实践应用
本研究以促进核心素养发展的STEM系列课程为案例来源,从中挑选出8门较有代表性的、 面向小学科学的STEAM与创客教育整合课程案例(刊载这8门案例课程的教材均已由湖北科学技术出版社出版),具体如表1所示。在这8门案例课程中,有1门适用于小学一、二年级,有4门适应于小学三、四年级,有3门适应于小学五、六年级;课程的内容领域主要是物质科学,技术环境类型主要是物理计算。


具体来说,上述8门案例课程主要面向小学中高学段,每门课程兼顾知识基础与技术实践,同时课程内容的编写体例和呈现方式也进行了创新,即以专题为基础,将教学设计、学生学案、评价练习等整合进行呈现,便于帮助教师备课和指导学生学习。除了开发纸质版课程教材用书,本研究团队还开发了相应的网络课程资源,可以动态呈现动手实验的操作过程,以方便学生学习和理解。相应地,教学方式包括本地化教学和“三个课堂”(即远程双师协同教研+名师专递教学)的方式。此外,为了帮助教师更快地熟悉整合课程的教学内容和教学方式,本研究团队针对每一门课程开发了配套的教师手册,对课程体系和课程活动的设计意图予以了详细说明,并提出了相关的活动组织建议,以能为教师适应并实施课程提供指导。目前,这8门案例课程已在北京、深圳、武汉、沧源等地的学校落地实施。通过非正式的师生交流和课堂观察,本研究发现这8门案例课程的学习内容丰富、活动设计有趣,受到了师生的欢迎,尤其是学生对课 程内容表现出了较高的学习兴趣和学习热情。
结语
本研究提出的STEAM与创客教育整合课程体系覆盖小学全学段,不仅可为小学学段整合课程的落地实施提供参考,而且可为初中、高中学段整合课程体系的设计提供指导。STEAM与创客整合课程体系以融合STEAM知识领域与创客技术环境为主要设计思路,有助于调和教育教学实践中STEAM偏重多学科知识传授而忽视工程实践、创客教育专注技术操作而忽视学科知识基础的问题。此外,STEAM与创客教育整合课程体系是参照相关的课程标准、分年级段而 设计,内含横、纵两个维度和X、Y、Z三条轴线,体现了课程体系的衔接性与延续性,并为课程开发者提供了一个知识与技术融合的指导框架和一套立体化、体系化的课程构建方法。但是,STEAM与创客教育整合课程体系的实践应用才刚刚开始,而大规模、标准化的课程实施效果测 评尚未进行。因此,下一步研究将开展系统化的测评工作,测量学生的学业表现、问题解决能力和“4C能力”;同时,将采用访谈和质性分析的方法收集师生反馈信息,从课程设计、教学支持、学习测评三个方面协同推进STEAM与创客教育课程的深度整合与落地实施。
文章来源:现代教育技术
[p=null, 0, center]作者:杨金勇 王梦珂[/p]